國際奧委會成立電子競技委員會的意義
由國際奧委會委員戴維·拉帕蒂恩(David Lappartient)擔任主席的電子競技委員會( Esports Commission)的成立,標志著支持奧林匹克運動內虛擬體育發展的最新一步——在新委員會成立之前,他一直領導著國際奧委會電子競技聯絡小組,這突顯了國際奧委會對虛擬體育運動的認可,認識到電子競技具有吸引新觀眾并為運動員和粉絲提供新機會的巨大潛力。
托馬斯·巴赫表示,虛擬體育有著“補充和加強傳統奧林匹克運動項目的潛力”,它可以為運動員和觀眾們提供參與奧林匹克運動的新機會。巴赫相信,虛擬體育有助于促進卓越、友誼和尊重這些奧林匹克核心價值觀的弘揚,并能激勵世界各地的年輕人參與到體育運動中,從而引導積極健康的生活方式。
電子競技基本特征
電子競技運動有兩個基本特征:電子、競技。
“電子:是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似于傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技中,“器材”依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
“競技:指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
電子競技玩家真的有前途嗎
電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
從運動員的角度看,電子競技玩家很有前途。2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
對于電子競技的誤解
“網絡游戲=電子競技”這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限于IP直連或局域網的單機游戲了。盡管網絡游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平臺構建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網絡游戲(多人游戲),只要符合“電子”、“競技”這兩個特征,那么它們都可以稱為廣義上的電子競技。
首個開設電競專業的本科學校
中國傳媒大學南廣學院2017年開了發布會,宣布從2017年開始開設電競專業。作為首個開設電競專業的本科學校,發布會上也提到專業課程的統籌安排。專業方向大致是大數據、比賽方案規劃、戰隊戰略分析、賽事的專業解說等,課程設置了12門核心課程,包括電子競技游戲解析、競技運籌學、電競心理學、競技戰隊戰術設計與優化、電子競技節目管理與運營等。畢業生的就業規劃則有電子競技數據分析與智慧服務、電競賽事策劃與運營、電競賽事分析解說等方向。
南廣學院這是推出了比較系統化的學科建設模式,也為電競專業提供了理論及學術支撐,讓人很期待接下來的動作。因為目前電競專業的導師大部分是(前)職業選手和俱樂部管理人員為主,教材大多也用的05年出版的西安體院的教材,相對比較落后。